суббота, 9 февраля 2013 г.

как изменить вид игрока в udk

В том же документе про AI Controller в UDK:

NPC AI или ИИ ботовВ UDK искусственный интеллект ботов (AI) это обычный контроллер пешки, написанный на UnrealScript. Контроллер AI аналогичен контроллеру игрока. Он тоже управляет пешкой, только в отличие от контроллера игрока, где команды поступают от самого игрока, контроллер AI вырабатывает команды управления пешкой самостоятельно, анализируя игровую ситуацию и принимая решения.

Подробнее про пешку Pawn можно узнать в том же документе ниже:

Пешка PawnПешка Pawn является физическим представлением игрового персонажа в игре. Она отвечает за взаимодействие персонажа с игровым миром, включая физику, перемещения, габаритные размеры, зрение и т.д.

Контроллер игрока Player ControllerПодробно про контроллеры рассказано ниже:

Из документации видно, что камера неразрывно связана с еще двумя важными понятиями: контроллером игрока (PlayerController) и пешкой (Pawn). Воспользовавшись примерами в документации, мы можем изменить свои классы таким образом, чтобы игра шла от третьего лица или даже с видом сверху или изометрическим видом.

КамераОт типа игры может зависеть не только внутреннее поведение ее персонажей, но и сам внешний вид игры, т.е. положение камеры, расположение самого игрока в игре и возможности его перемещения. Вот ссылки на документацию по работе с камерой в UnrealScript с примерами:

Работая в редакторе UnrealEd, мы первоначально для отладки ставим тип игры UTGame в настройках мира (Меню View->World Properties, далее в секции Game Type параметр Game Type For PIE тип игры для функции Play In Editor). При этом запуская игру в редакторе мы видим стандартного персонажа из Unreal Tournament, а точнее его оружие, т.к. в UTGame по умолчанию установлен вид от первого лица. Но после того, как мы создадим свой класс для типа игры (обычно унаследовав его от того же UTGame), нам придется указать уже его.

Подробно о классе GameInfo, отвечающем за тип игры:

Общие сведения о том, что такое тип игры:

Тип игры GameTypeВ UDK для управления игрой введено понятие типа игры (или game type). Каждая игровая локация может поддерживать несколько типов игры, которые могут переключаться по ходу самой игры.

Прежде, чем начать программировать, необходимо создать папку для своего проекта. В ней мы будем хранить все создаваемые нами классы. Также необходимо поменять конфигурационный файл самого движка DefaultEngine.ini, добавив в него наш проект. Обратите внимание, что добавлять свой проект нужно после стандартных проектов UDK, т.к. большинство классов мы будем наследовать от них. Подробнее о настройке своего проекта читайте в документации:

Итак, далее по порядку

За поведение игровых персонажей отвечает игровой AI (искусственный интеллект, или ИИ). AI отвечает за патрулирование территории, обнаружение и преследование игрока и ведение по нему огня на поражение, поиск пути на игровой карте и т.д. в зависимости от типа самой игры.

Следующий этап это программирование логики самой игры, поведения игрока и игровых персонажей (NPC Non Player Characters, или ботов). Логика игры заключается в отслеживании состояний игровых объектов и определении дальнейших действия, в зависимости от этих состояний. Например, нужно ли еще плодить врагов на уровне или игрок их всех перестрелял, нужно ли выдать дополнительное оружие игроку или начислить очки/бонусы, или же игрок победил, и нужно переходить к новому уровню.

Этот пост для тех, кто уже разобрался с , в частности в редакторе UnrealEd, и может свободно создавать любые игровые сцены, наполнять их объектами, логикой и персонажами при помощи UDK Kismet.

Основы программирования на UnrealScript в UDK

ВойтиЗапомнить меня

Логин или эл. почта

Основы программирования на UnrealScript в UDK / Создание игр / Dimanjy

Комментариев нет:

Отправить комментарий